{"id":2875,"date":"2020-09-17T10:44:29","date_gmt":"2020-09-17T10:44:29","guid":{"rendered":"http:\/\/www.movimientocaamanista.com\/?p=2875"},"modified":"2020-09-17T10:44:31","modified_gmt":"2020-09-17T10:44:31","slug":"fortnite-apple-y-tecnopolitica-la-relevancia-politica-del-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.movimientocaamanista.com\/?p=2875","title":{"rendered":"Fortnite, Apple y tecnopol\u00edtica: la relevancia pol\u00edtica del videojuego"},"content":{"rendered":"\n<p>Luca Carrubba<\/p>\n\n\n\n<p>Fuente: <a href=\"https:\/\/rebelion.org\/fortnite-apple-y-tecnopolitica-la-relevancia-politica-del-videojuego\/\">Rebeli\u00f3n<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><em>En este verano 2020 se est\u00e1 consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopol\u00edtica que llega al sector videol\u00fadico mostrando como \u00e9ste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creaci\u00f3n de espacios cerrados.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Hace algunos a\u00f1os atr\u00e1s en Arsgames empezamos a analizar la relevancia de los videojuegos en el actual sistema tecnopol\u00edtico. Escribimos un&nbsp;<a href=\"https:\/\/juegosdelcomun.arsgames.net\/#manifiesto\">manifiesto<\/a>&nbsp;entendi\u00e9ndolo como una invitaci\u00f3n a reflexionar colectivamente sobre la participaci\u00f3n de los videojuegos al contexto pol\u00edtico contempor\u00e1neo, siendo los datos el epicentro de la actividad productiva y extractiva de las econom\u00edas de la era digital. Identificar la producci\u00f3n videol\u00fadica en tanto que industria obliga a considerar la producci\u00f3n de este objeto de consumo no s\u00f3lo un hecho cultural y art\u00edstico, deteng\u00e1monos tambi\u00e9n en otros aspectos que empiezan a cobrar cada vez m\u00e1s visibilidad ante la vista de los analistas m\u00e1s all\u00e1 de la facturaci\u00f3n realizada por el sector.<\/p>\n\n\n\n<p>En este verano 2020 se est\u00e1 consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopol\u00edtica que llega al sector videol\u00fadico mostrando como \u00e9ste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creaci\u00f3n de espacios cerrados que inhabilitan la innovaci\u00f3n \u2013 aquella innovaci\u00f3n tanto celebrada por parte de las mismas industrias tecnol\u00f3gicas \u2013 y basado en pr\u00e1cticas extractivas de las acciones de los jugadores y usuarios \u2013 aquellos h\u00e1bitos de consumo detectados que luego se convierten en espacio publicitario personalizado por cada usuario y por cada momento del d\u00eda. Este verano se ha desplegado una batalla legal en el sector tecnol\u00f3gico que promete tener muchas repercusiones en el futuro pr\u00f3ximo. Es noticia de hace algunas semanas que el videojuego Fortnite, licenciado por la empresa Epic Games y \u00e9xito mundial en el sector, ha sido eliminado del Apple Store y del Google Play, siendo todav\u00eda imposible por parte de los usuarios de la manzana poder acceder al juego en sus dispositivos.<\/p>\n\n\n\n<p>Con la \u00faltima actualizaci\u00f3n del mes de agosto del videojuego multijugador en red Fortnite para plataformas IOS y Android, Epic Games ha intentado saltarse el sistema de comisi\u00f3n sobre las ganancias que todo desarrollador tiene que pagar al los propietarios de la plataforma por cada versi\u00f3n de software vendido por medio de su mercado digital. Esta comisi\u00f3n, que equivale al 30%, no solo se debe por cada copia vendida: en este caso Fornite estar\u00eda extenso de pagar ya que su distribuci\u00f3n se basa en el modelo free-to-play \u2013 es decir que es posible descargar gratuitamente el juego mientras que algunos de los contenidos extras adquiribles en el mismo juego son de pagos. Cada transacci\u00f3n monetaria que ocurre dentro del juego mismo tambi\u00e9n estar\u00e1 tasada por Apple y Google, aplicando el mismo 30% por cada compra in-game que los jugadoras realizan. Si en el sistema operativo android tenemos la posibilidad de instalar tiendas de software alternativas a la de Google \u2013 es el caso de, por ejemplo, de f-droid \u2013 dejando cierta libertad al usuario de proveer del software para su dispositivo por diferentes fuentes, esto no es el caso de Apple. La casa de Cupertino no permite a los usuarios instalar tiendas de software de terceros, generando de facto un ecosistema cerrado y monopol\u00edstico donde ellos mismos son los \u00fanicos proveedores de software. Por esta raz\u00f3n Epic Games ha decidido llevar en tribunal Apple, manteniendo a un lado el conflicto con Google, a pesar de que Fortnite no se pueda actualmente descargar tampoco en el Play Store. El punto troncal del conflicto es este 30% que Cupertino reclama a cualquier transaci\u00f3n que ocurre en un software que se ha descargado por medio del App Store, es decir por cualquier programa existente para sistema IOS (a menos que se recurra a sistemas ilegales que rompen el sistema de garant\u00eda del productor). Las jugadoras de Fortnite pueden comprar diferentes extras del juego, como trajes, capacidades y nuevos personajes, con una moneda virtual creada para el mismo juego. El 30% de todo lo que se compra en Fortnite (como en cualquier otro programa que funcione en un dispositivo IOS) ir\u00e1 a la casa de Cupertino.<\/p>\n\n\n\n<p>La respuesta de los fabricantes de Mac al intento de Epic Games de evadir su impuesto ha sido contundente: no solo eliminar de su tienda el juego que intentaba quedarse con el porcentaje debido seg\u00fan contrato de uso del Apple Developer Program. De forma preventiva han retirado la licencia de desarrollador a Epic Games quien, a parte del conocido juego y de una tienda de distribuci\u00f3n de juegos en PC, tambi\u00e9n es el desarrollador de uno de los programas m\u00e1s usado para crear videojuegos en todas plataformas, el Unreal Game Engine. Con esta decisi\u00f3n, Apple veta de facto la posibilidad a millones de desarrolladores de videojuegos \u2013 la gran mayor\u00eda mini PIME compuestas por un m\u00e1ximo de 5 personas \u2013 de publicar en la tienda virtual con la herramienta software que hayan elegido. El 23 de agosto la corte del norte del estado de California ha establecido el derecho de Apple Inc. a sacar Fortnite de su tienda virtual por infringir los acuerdos de uso, al tiempo que obliga a esta misma empresa a mantener todos los programas desarrollado usando el Unreal Game Engine.<\/p>\n\n\n\n<p>El juicio, que todav\u00eda promete novedades en las pr\u00f3ximas semanas, abre algunas cuestiones muy relevantes sobre el estado de salud de nuestra tecnosociedad y configura algunos escenarios posibles sobre el actual confrontaci\u00f3n para el control tecnopol\u00edtico del desarrollo tecnol\u00f3gico y videol\u00fadico.<\/p>\n\n\n\n<p>En esta fase del juicio se anteponen dos visiones sobre el actual mercado m\u00f3vil. Una que entiende el mercado como la totalidad de dispositivos existentes, es decir la suma de los sistemas Android, IOS, Microsoft, etc. Una segunda que concibe cada uno de estos sistemas como un ecosistema separado e independiente el uno del otro, por lo cual habr\u00eda que considerarlos cada uno un mercado por si solo. En el caso que triunfe esta segunda visi\u00f3n, esto tendr\u00eda repercusiones dif\u00edciles de imaginar todav\u00eda en \u00e1mbito m\u00f3vil. Entender IOS como un mercado por si mismo implicar\u00eda entender la pol\u00edtica de calidad y control de Apple Inc. como un pol\u00edtica monopolista. En los a\u00f1os no han faltado casos de censura en el entorno Apple: entre ellos podemos recordar el juego&nbsp;<a href=\"http:\/\/phonestory.org\/\">Phone Story<\/a>, un juego desarrollado por Molleindustria sobre el sistema productivo de los iphone. Seg\u00fan activistas, la pol\u00edtica de control de calidad de Apple es una forma de censura blanda que responde a l\u00f3gicas gubernamentales de&nbsp;<a href=\"https:\/\/applecensorship.com\/na\/?l=en\">cada pa\u00eds<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"610\" height=\"343\" src=\"http:\/\/www.movimientocaamanista.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/image.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2876\" srcset=\"http:\/\/www.movimientocaamanista.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/image.png 610w, http:\/\/www.movimientocaamanista.com\/wp-content\/uploads\/2020\/09\/image-300x169.png 300w\" sizes=\"(max-width: 610px) 100vw, 610px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Entender esta pr\u00e1ctica como parte de un sistema de monopolio implica poder actuar todas aquellas estrategias de control que los estados naciones tienen a disposici\u00f3n para que el \u201clibre\u201d mercado funcione de forma m\u00e1s acorde a los intereses de los consumidores.<\/p>\n\n\n\n<p>Cabe recordar que las acusaciones de mercado anti-competitivo no son nuevas. Como&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.nbcnews.com\/think\/opinion\/apple-google-or-facebook-fortnite-lawsuit-shows-who-s-been-ncna1238775\">se\u00f1ala&nbsp;<\/a><a href=\"https:\/\/www.nbcnews.com\/think\/opinion\/apple-google-or-facebook-fortnite-lawsuit-shows-who-s-been-ncna1238775\">By Rizwan Virk<\/a>, fundador de Play Labs @ MIT, Recientemente, los CEOs de Facebook, Amazon, Google y Apple fueron&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.nbcnews.com\/tech\/tech-news\/4-tech-industry-titans-defend-size-their-companies-congress-n1235190\">convocados al Congreso&nbsp;<\/a>para discutir su potencial comportamiento anticompetitivo, con la parte de Apple en la audiencia enfocada en gran medida en c\u00f3mo utiliza su App Store para limitar la elecci\u00f3n del consumidor y la competencia. En 2019,&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.wired.com\/story\/supreme-court-apple-decision-antitrust\/#:~:text=In%20Apple%20v\">la Corte Suprema dictamin\u00f3<\/a>&nbsp;que los demandantes que representaban a los usuarios perjudicados por las pr\u00e1cticas de Apple podr\u00edan seguir adelante, y la Uni\u00f3n Europea ha comenzado a formar una&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2020\/06\/16\/business\/apple-app-store-european-union-antitrust.html\">investigaci\u00f3n antimonopolio&nbsp;<\/a>sobre Apple y su App Store.<\/p>\n\n\n\n<p>De los acontecimientos de este verano, y de los que podr\u00eda pasar en las pr\u00f3ximas semanas, es posible avanzar algunas reflexiones generales que van bien m\u00e1s all\u00e1 del sector videol\u00fadico.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Los videojuegos est\u00e1n marcando la historia del desarrollo tecnol\u00f3gico.<\/strong>&nbsp;En los a\u00f1os noventa y primeros 00 el centro de la disputa tecnol\u00f3gica se arm\u00f3 entorno al navegador, pieza central de la masificaci\u00f3n de internet en la \u00e9poca. La batalla en contra de Netscape Navigator y la multa por monopolio a Microsoft por su navegador Explorer que impuso la Uni\u00f3n Europea, abri\u00f3 las puertas a la llegada de nuevos navegadores y de un ecosistema m\u00e1s plural e innovador. Es a partir de la acci\u00f3n anti-monopolista empresa por la Uni\u00f3n Europea que Goolge Chrome, por ejemplo, pudo abrirse camino y lograr ganar en pocos a\u00f1os la mayor\u00eda de los usuarios en un mercado que hasta hace poco estaba totalmente controlado por el producto de Microsoft.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Hacia la \u201cbalcanizaci\u00f3n\u201d de internet.<\/strong>&nbsp;Un ecosistema de dispositivos cerrados, el as\u00ed denominado walled garden, donde cada productor de hardware es al mismo tiempo el \u00fanico distribuidor de aplicaciones y qui\u00e9n establece las pol\u00edticas de consumo por cada usuario. La eventual victoria de Apple podr\u00eda tener el efecto indeseado de acelerar este proceso de fragmentaci\u00f3n. La mayor fragmentaci\u00f3n adem\u00e1s corresponde a una divisi\u00f3n geopol\u00edtica de la tecnolog\u00eda planetaria. Estamos ya asistiendo al implementaci\u00f3n de este modelo: Huawei en China, Samsung en Korea, Apple en USA, con los mercados m\u00e1s d\u00e9biles (Europa?) siendo tierra de conquista para qui\u00e9n est\u00e1 desarrollando su pol\u00edtica tecnol\u00f3gica en vista de este nuevo conflicto.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Lo abierto como marca.<\/strong>\u00a0Seg\u00fan el fundador de Epic Games, tal como ha comentado en Twitter hace unos pocos d\u00edas, la lucha para plataformas y pol\u00edticas abiertas beneficia equitativamente todos los desarrolladores. En este caso, claro est\u00e1, lo abierto se refiere solo a la libertad de publicar sin tener que pasar por Apple y Google. Ninguna referencia a modelos de desarrollo de software abierto, o a liberar patentes. Sweeney, fundador de Epic construye su reputaci\u00f3n sobre una posici\u00f3n \u00e9tica con la cual pretende aumentar su capital simb\u00f3lico y econ\u00f3mico, como ya hizo en su momento Google con el lema \u201cDon\u2019t be evil\u201d. Esta forma de declinar el concepto de tecnolog\u00eda abierta se queda corta frente a la necesidad cada vez m\u00e1s importante de generar un ecosistema tecnol\u00f3gico interoperable y ajustable a las diferentes necesidades de la poblaci\u00f3n, que solo un modelo realmente abierto podr\u00eda garantizar.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Es parte de la actual tecno-guerra entre EEUU y China.<\/strong>&nbsp;La batalla de Epic y su ambiciosa pleito legal, que toma tintes casi de la pelea de David contra Goliat, se enmarca en una estrategia geopol\u00edtica global de ataque y\/o resistencia a la dominaci\u00f3n norteamericana en \u00e1mbito tecnol\u00f3gico. En el 2012 la sociedad Tencent ha comprado el 40% de la propiedad de la compa\u00f1\u00eda, ganando la propuesta de la Warner que por la misma cantidad de dinero requer\u00eda mayor control sobre la empresa. Tencent es una compa\u00f1\u00eda China considerada actualmente el editor m\u00e1s grande de videojuegos a nivel mundial. Puede que no se conozca mucho en occidente, pero tiene participaciones en todas las empresa m\u00e1s relevantes del sector, desde Ubisoft (Asssasin Creed) hasta Rockstar (Grand Thief Auto). Esa batalla es tambi\u00e9n una batalla para la expansi\u00f3n China y NorteAmericana por el dominio del sector tecnol\u00f3gico mundial.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed-youtube wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Nineteen Eighty-Fortnite - #FreeFortnite\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/euiSHuaw6Q4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><figcaption><em><strong>video sat\u00edrico en el marco de la campa\u00f1a #freefortnite<\/strong><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>La pol\u00edtica econ\u00f3mica del sector tecnol\u00f3gico tambi\u00e9n influye en los g\u00e9neros de juego y en c\u00f3mo jugamos.<\/strong>&nbsp;Con la compra de Tencent se empieza a asistir al auge del modelo free2play, es decir considerar el juego como un servicio. En el caso que Epic Games gane el juicio es viable pensar que este modelo de producci\u00f3n y consumo vaya creciendo m\u00e1s r\u00e1pidamente. De hecho, una parte importante de la industria est\u00e1 invirtiendo en esta direcci\u00f3n desde hace algunos a\u00f1os. El juego en streaming, con Google, Microsoft y Sony a la cabeza del sector llevan algunos a\u00f1os enfoc\u00e1ndose sobre este tipo de desarrollo. Entender el juego como un servicio implica que los formatos de juegos, as\u00ed como los g\u00e9neros, cambiar\u00e1n mucho. Es un caso evidente de esta relaci\u00f3n la implementaci\u00f3n de las loot boxes \u2013 unas cajas de azar que a cambio de una cantidad de dinero permiten acceder a contenido extra pero siempre de forma aleatoria y sin seguridad de la compra \u2013 en muchos de los juegos m\u00e1s populares. Otro ejemplo de este proceso es la serializaci\u00f3n del videojuego cuyo caso quiz\u00e1s m\u00e1s emblem\u00e1tico es la saga The Walking Dead.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Propaganda pop para un ejercito-guerrilla de menores no acompa\u00f1ados<\/strong>. En este nuevo acto de la tecnoguerra estamos asistiendo al uso de forma in\u00e9dita de los ni\u00f1os y j\u00f3venes como arma y objeto de propaganda y parte de una estrategia pol\u00edtica establecida. En estas \u00faltimas semanas Epic Games ha hecho un llamado a la comunidad de jugadores, en larga parte menores, para crear una masa cr\u00edtica en contra de Apple en apoyo a su batalla legal. Para ello ha realizado un&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=euiSHuaw6Q4\">video sat<\/a><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=euiSHuaw6Q4\">\u00ed<\/a><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=euiSHuaw6Q4\">rico&nbsp;<\/a>en el marco de la campa\u00f1a #freefortnite en que recupera el famoso video 1984 de Apple pero invirtiendo las partes. Fortnite es ahora aquel que pelea para la libertad y el libre pensamiento. Una campa\u00f1a de marketing pol\u00edtico dedicada especialmente a menores, que componen la gran mayor\u00eda de su comunidad de jugadoras. Era mucho que no se asist\u00eda a una pr\u00e1ctica tan descarada de propaganda pol\u00edtica para menores en \u00e1mbito institucional. Se podr\u00eda pensar que los a\u00f1os de propaganda pop del&nbsp;<a href=\"https:\/\/pics.me.me\/alt-right-palatable-to-liberals-fucking-fascist-neo-nazi-not-palatable-to-7588743.png\">alt-righ<\/a><a href=\"https:\/\/pics.me.me\/alt-right-palatable-to-liberals-fucking-fascist-neo-nazi-not-palatable-to-7588743.png\">t<\/a>&nbsp;en red hayan dejado cierta se\u00f1a en las formas de lo que es hoy en d\u00eda viable por una grande empresa internacional que factura millones de d\u00f3lares al a\u00f1o.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Luca Carrubba Fuente: Rebeli\u00f3n En este verano 2020 se est\u00e1 consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopol\u00edtica que llega al sector videol\u00fadico mostrando como \u00e9ste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creaci\u00f3n de espacios cerrados. 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